II Jornadas Iberoamericanas de Industrias Culturales y Creativas

Las Jornadas se componen de un ciclo de 6 webinars repartidos en 5 sesiones a lo largo de dos semanas (10, 13, 16, 17 y 20 de noviembre). Bajo el título de La Digitalización en las Industrias Culturales y Creativas: Retos y Oportunidades, participarán profesionales e investigadores de las ICC procedentes de México, Panamá, Colombia, Chile y España, creando un espacio de reflexión en torno cómo la digitalización puede transformar estas industrias en un entorno cambiante e incierto como el actual. La conferencia inaugural contará con la presencia de la Excma. Sra. Embajadora de Estonia, país pionero en el desarrollo de la sociedad digital.

PROGRAMA II JORNADAS IBEROAMERICANAS DE ICC

Puedes inscribirte gratuitamente en: http://bit.ly/jornadaICC2020

Cartel II Jornadas ICC

Seminario Internacional: Una Diplomacia Cultural para el Mediterráneo, Innovaciones y Desafíos

La Cátedra Iberoamericana Alejandro Roemmers de Industrias Culturales y Creativas y la Cátedra de Diplomacia Cultural del Instituto Europeo de Estudios Internacionales organizan el seminario internacional de debate e investigación «Una Diplomacia Cultural para el Mediterráneo. Innovaciones y Desafíos» que tendrá lugar del 3 al 6 de noviembre de 2020 en Orihuela.

Programa

Ayudas para la modernización e innovación de las industrias culturales y creativas mediante proyectos digitales y tecnológicos

Convocatoria de ayudas para la modernización e innovación de las industrias culturales y creativas mediante proyectos digitales y tecnológicos, correspondientes a 2020, en aplicación del apartado 4 de la disposición adicional tercera del Real Decreto 463/2020, de 14 de marzo, por el que se declara el estado de alarma para la gestión de la situación de crisis sanitaria ocasionada por el COVID-19.

Información de la convocatoria

CONVOCATORIA DE LA CÁTEDRA A LA MEJOR TESIS DOCTORAL EN GESTIÓN DE INDUSTRIAS CULTURALES Y CREATIVAS

La Cátedra Iberoamericana ‘Alejandro Roemmers’ de Industrias Culturales y Creativas fue creada en octubre de 2017 por la Universidad Miguel Hernández para fomentar la investigación, desarrollo y transferencia del conocimiento que pongan en valor las economía creativa; fomentar el emprendimiento, la gestión, la creatividad y la innovación de personas, empresas y/u organizaciones cuyo objetivo sea el desarrollo de iniciativas creativas y culturales; promover la importancia del sector cultural y creativo entre la Administración, asociaciones empresariales, organizaciones profesionales y sociedad en general; difundir el potencial de la cultura innovadora como factor de cohesión social y de desarrollo económico; poner a disposición de las Administraciones y entidades interesadas información solvente sobre las distintas ramas del sector cultural para que puedan elaborar estrategias y planes adecuados; y contribuir a la profesionalización de la gestión en actividades culturales y creativas.

Con este premio anual a la mejor tesis doctoral, la Cátedra Iberoamericana ‘Alejandro Roemmers’ de Industrias Culturales y Creativas pretende estimular la investigación al más alto nivel en el área de dirección y gestión de Industrias Culturales y Creativas. El plazo para la presentación de candidaturas finalizará el próximo 15 de octubre de 2020. La dotación del premio es de 2000 EUR y y la tesis deberá presentarse en español o portugués.

Ver las bases completas del premio en el siguiente archivo:

BASES DE LOS PREMIOS CÁTEDRA IARICC

 

¿Estará la industria cultural española a la altura del videojuego español?

Por Keyser Soze, 16 de enero

8C8C3177-28FD-4E4C-9FDD-AA94B1667B89 Foto de cabecera de Bruno Cordioli

Durante este último 2019, seas o no una persona que se relaciona con los videojuegos a diario, es posible que te hayas encontrado con numerosas noticias sobre algunos videojuegos españoles como, por ejemplo, Blasphemous. Un videojuego que es una completa maravilla desde el punto de vista artístico y de jugabilidad y que merece todos los halagos que podamos darle. El éxito de Blasphemous es una realidad pero no precisamente gracias al apoyo o reconocimiento por parte de políticas públicas a los estudios de creación.

Basta una breve búsqueda en Google para encontrar decenas de artículos vanagloriándose de un juego que ha triunfado internacionalmente: “El juego inspirado en Goya y la Semana Santa que triunfa internacionalmente”, “Una blasfemia nacida del folklore español” donde ese español no sólo quiere hacer hincapié en los deliberadamente obvios referentes culturales y artísticos que el juego toma para su diseño sino en un cierto paternalismo patrio para hacer bandera y sacar pecho.

Es posible también que hayas escuchado hablar sobre GRIS. Un videojuego desarrollado por un pequeño estudio en Barcelona llamado Nomada Studio. GRIS consiguió en los últimos Game Awards, esos premios mal llamados «los Oscar de los videojuegos», en otra referencia condescendiente al arte que aquí nos ocupa -aunque ese sería otro tema-, el premio al mayor impacto internacional. GRIS es una de esas obras que mezcla arte y videojuego de manera sublime, juntando a gente en su desarrollo de disciplinas como la programación y el propio diseño artístico, en términos clásicos. Mismo ciclo, mismo recorrido mediático. En este caso incluso con errores tan de bulto como el de TV3 que ilustró una noticia sobre él con otro videojuego.

Son algunos ejemplos pero hay más. La industria cultural en España y los propios medios generalistas siempre sacan pecho a posteriori. En el caso de Blasphemous, lo hicieron cuando el juego estuvo durante su primera semana en primera del top ventas de Steam, una de las plataformas digitales más usadas para la distribución de videojuegos. A priori no se podía sacar pecho, no porque no existan juegos y estudios que estén saliendo de España hacia el resto del mundo y de hecho lo estén haciendo con cierto carácter de triunfo, no, no se podía porque ni la industria cultural ni las instituciones en España terminan de reconocer al videojuego como un producto cultural propio y autónomo. El videojuego no es sinónimo ni de ocio ni de cultura para la gran mayoría de los españoles, no lo es hoy ni lo ha sido antes. Los videojuegos reciben un tratamiento criminalizador, usándolo como fuente de violencia y causa de los principales problemas de la juventud de nuestro país como le gusta recordar a Antena 3 desde 1990.

Tanto medios como industria e instituciones no han estado a la altura. Se ha rebajado su categoría, se les ha criminalizado o simplemente se les ha apartado a una especie de ostracismo de nicho para gente «friki». Reconocer al videojuego es que las instituciones aporten económicamente a priori en los circuitos de creación, que la industria cultural los apoye y los reconozca por derecho propio y que los medios de comunicación les den un hueco en su agenda sin que sea para criminalizarlos.

Si vemos el asunto con datos la cosa tiene más mala leche y la contrahecha cultural del asunto aquí tiene varios planos. Primero, sería falaz decir que la industria del videojuego no goza de buena salud hoy día en nuestro país porque existen pequeños estudios como The Game Kitchen, Mercury Steam*, Tequila Works y otros tantos que están haciendo verdaderas maravillas. O porque hay grandes empresas que estén apostando por otros derroteros como los eSports. Incluso algunos youtubers, esos chavales que empezaron en internet casteando sus partidas y que hoy gozan de alivio financiero apuestan por algunos de estos deportes electrónicos. ¿Entonces cuál es el problema? El problema, situándolo en el caso que nos ocupa es que, por ejemplo, Blasphemous es un juego que ha existido, y ha triunfado, porque 9.869 personas han aportado 333.246 $ en Kickstarter para que el estudio sevillano a cargo tomase el riesgo de terminar la idea que habían imaginado. La gente, los consumidores si se prefiere, han ido por delante de la industria y las instituciones en este caso.

Imagen de GRIS.

Son los usuarios y usuarias quienes están permitiendo muchos de los mejores desarrollos que nos ocupan. Y eso dice mucho de las políticas públicas culturales de este país. De la lectura y la mirada reaccionaria y obsoleta que se tiene mayoritariamente sobre los videojuegos. La industria del videojuego en España creció un 12,6% en 2018 hasta los 1530 millones de euros mientras que, por ejemplo el cine, supuso una recaudación total de 585,7 millones de euros. Ese sería el pastel entero del cine en España pero si miramos al cine español la recaudación en las salas rozó los 100 millones de euros habiendo tenido su industria unas ayudas de 77 millones de euros. En el otro lado, la industria del videojuego en España pese a ser la más grande de todas y la que genera más volumen de negocio sólo recibió en 2018 la cifra de 5 millones de euros.

Es decir, el videojuego en nuestro país recibe 15 veces menos financiación pública que el cine siendo una industria que genera el triple. Entonces la principal blasfemia aquí es pensar, cuando salga el político de turno a apuntarse un tanto en [insertar aquí la feria de videojuegos que se prefiera], que España apoya a estas creaciones. La política no es útil para pensar la cultura ni siquiera en términos cuantitativos. Son lógicas de relaciones de poder, confianza, y sectores que de forma más o menos orgánica los gobiernos quieren mantener contentos. El objetivo nunca es producir cultura (pues ésta, como la sanidad, a veces ha de ser deficitaria, sí), sino ganar votos y mantener el status quo de determinados sectores. Los videojuegos siempre saldrán perdiendo en esa partida porque muchos de sus consumidores todavía no pueden votar. Una lógica simple que opera en la realidad mientras ese estigma de que los videojuegos son para niños siga ahí. No se trata de poner a competir a la industria del cine con la del videojuego, ni de quitarle a uno para dárselo a otro. Incluso en el caso de que algunos de los juegos nombrados hayan recibido ayudas seguiríamos en una situación coyuntural. No existen políticas estructurales que permitan que exista una un tejido productivo donde los videojuegos tengan, simplemente, lo que se merecen. Mientras esa situación no cambie BlasphemousGRISRime y otros tantos suceden y sucederán a pesar de la política. No gracias a ella.

En este año 2020 donde cambiamos de década (o no) y de gobierno debería darse el empuje necesario para cambiar el devenir de una situación amargamente injusta y que se prolonga ya durante muchos años. Sintámonos orgullosos del videojuego en España pero no por aquellas excepciones que son capaces de abrirse paso a través de crowdfundings y procesos de desarrollo eternos. La política debe ser la herramienta que permita que nos sintamos orgullosos de un estado que fomenta y crea las condiciones materiales para que exista un ecosistema vivo de creadores y creadoras. Que demos ese salto cualitativo que llevamos mereciendo mucho tiempo.

 

Las industrias creativas crean 43.000 empleos en Barcelona en seis años

El Periódico

El sector de las industrias creativas de Barcelona ha creado 43.000 empleos en los últimos seis años y cuenta con 145.819 personas ocupadas en estas actividades el segundo trimestre de 2019, el 13% de la ocupación, ha informado este domingo el ayuntamiento en un comunicado.

En declaraciones a los medios, el primer teniente de alcalde, Jaume Collboni, ha asegurado que este es uno de los sectores que quieren impulsar como prioridad desde el consistorio porque puede generar «más y mejor trabajo«.

Las industrias creativas son aquellas relacionadas con el uso del talento en disciplinas muy diversas que van desde los sectores menos tradicionales –como los videojuegos, la edición digital y la publicidad– hasta los más modernos –como el arte, la cultura y el diseño–.

Según un análisis de Barcelona Activa, los sectores creativos no tradicionales han incrementado un 66,9% su volumen de puestos de trabajo desde 2008, mientras que los tradicionales han bajado un 2,2%.

La ciudad concentra un 50,6% de los empleos del sector y un 48,6% de las empresas, que la agencia municipal explica por el posicionamiento de Barcelona como un «polo de atracción de talento y de ‘millennials».

Alto número de autónomos

De las 145.819 personas que trabajan en los sectores creativos, un 82,5% lo hacen en Régimen General de la Seguridad Social, mientras que el 17,5% restante lo hacen por cuenta propia, situando el sector 6,6 puntos por encima de la media de la ciudad (10,9%).

Para Collboni, ser autónomo no debería relacionarse necesariamente con la precariedad, y destaca la importancia de que haya empresas grandes y medianas de este sector «porque son las que estabilizan la actividad económica de la ciudad».

«Los autónomos también son bienvenidos y los queremos potenciar, pero queremos crear una auténtica industria entorno al sector creativo, porque es el que puede dar continuidad y estabilidad a los puestos de trabajo«, ha dicho.

El paro registrado en los sectores creativos ha disminuido de forma ininterrumpida desde 2009, hasta situarse en 7.633 personas en junio del 2019, y destaca que la reducción acumulada del paro entre 2009 y 2019 en el sector (-49,4%) casi duplica la del conjunto de la ciudad (-25,1%).

Casi 10.000 asalariados

Barcelona cerró el primer semestre del 2019 con 9.626 personas asalariadas en los sectores creativos, un 12,5% de los de la ciudad, y una cifra que supera en más de 900 las que contaban hace 11 años, según el consistorio.

Según el Registro Mercantil, el 2018 en Barcelona había un total de 24.211 establecimientos dedicados a esta actividad, y los distritos del Eixample y Sarrià-Sant Gervasi son los que más concentran (7.160 y 4.249, respectivamente), y suman casi el 50% de los establecimientos del sector en la ciudad.

Nuevo clúster para el sector

Collboni también ha indicado que el ayuntamiento quiere potenciar esta industria a través de la creación de un nuevo ‘clúster’ en la plaza de les Glòries para «concentrar» este sector.

«Queremos tener una estrategia como ciudad para atraer nuevo talento de fuera y también para mantener el talento que sale de nuestros colegios y nuestras universidades», ha explicado, y ha informado de que ya realizaron una primera reunión en esta dirección hace un par de meses.

Torre Juana y el futuro de la Vega Baja

Juan José Sánchez Balaguer, 30 de diciembre

torre-juana-1

Mi particular balance del año registra en el haber –dejemos que lo negativo se vaya la noche de San Silvestre- reiteradas visitas a ese monasterio del talento que se llama Torre Juana, desde el que Andrés Pedreño imparte su magisterio en nueva economía. He ido varias veces, solo y en compañía de otros, a escuchar sabias lecciones; y, quienes no tenían la fortuna de conocerle, han salido maravillados del torrente de ideas que fluyen en un momento de la cabeza del sabio profesor, hoy empeñado en su tarea de apóstol de la innovación a través de la inteligencia artificial.

Tuve el honor de colaborar con Andrés, ya hace años, en la organización de unas inolvidables jornadas tituladas La Vega Baja, espacio de futuro que los avatares políticos impidieron rentabilizar en actuaciones prácticas. Desde entonces, hemos mantenido una intermitente sintonía, intensificada durante los últimos tiempos como consecuencia del proyecto CulturÓpolis y alguna otra iniciativa conectada al mismo. Siempre consideró Pedreño, pues no olvida su origen murciano, que Orihuela y la Vega Baja mantienen una geolocalización estratégica en el Arco-eje del Mediterráneo entre las Comunidades de Valencia y Murcia. Un espacio natural, agrícola, turístico y patrimonial absolutamente privilegiado que recientemente ha sido sacudido por una catástrofe natural, unido al cambio climático y al atraso secular en materia de infraestructuras e inversiones. Estima asimismo que las inversiones y ayudas que por «derecho solidario» le corresponden a la comarca deben ser no solo paliativas, sino un instrumento para afrontar la modernización y futuro de la Vega en sus sectores más representativos. Y que, para ello, debe elaborarse ahora un plan de ejecución inmediata que permita visualizar a los ciudadanos y las autoridades un panorama radicalmente distinto.

En medio de la placidez ambiental de Torre Juana, no es difícil identificar la actual situación como oportunidad para afrontar un ilusionante y ambicioso modelo que permita afrontar y liderar los cambios de nuestro tiempo: transformación digital, atracción de talento y desarrollo de la economía del conocimiento aplicada a las ventajas competitivas y los sectores más emblemáticos de Orihuela y comarca, al objeto de lograr un gran efecto «tractor» en el conjunto de la población y la economía del territorio en términos de crecimiento y renta. Se trata de entender el entorno de la Vega Baja como un Distrito Digital de las tecnologías avanzadas aplicadas a la agricultura, el medio natural y el turismo ecológico. Es decir, realizar una apuesta de futuro que acometa con eficacia el atraso relativo de esta comarca respecto a espacios limítrofes (Alicante, Baix Vinalopó y Murcia), partiendo del concepto de acción integrada en torno a un medio natural sostenible, donde sea fundamental la atracción de talento y el impulso emprendedor.

En opinión de Pedreño hay dos vertientes absolutamente cruciales para el medio natural y la agricultura que deberán acometer todos los países y las regiones del mundo: la reconstrucción del medio con el apoyo y contribución de una agricultura sostenible y la regeneración de los suelos, a efectos de hacer frente al cambio climático; y la nueva revolución tecnológica que surge de la aplicación a la agricultura y la agroindustria de la inteligencia artificial y el data, internet de las cosas, blockchain, drones y redes 5 G. En nuestro caso, la reconstrucción del medio natural tendría entre sus objetivos prioritarios: concebir la Huerta de la Vega Baja como un espacio de valor en su producción agrícola, su patrimonio paisajístico y su contribución a la sostenibilidad del planeta; potenciar la optimización de recursos de la huerta en sus componentes lúdicos (paisajismo, turismo, huertos urbanos que se sumen positivamente a las estructuras existentes en la actualidad, respaldando e incentivando las buenas prácticas de los agricultores); ofrecer facilidades e incentivos a cultivos inteligentes y sostenibles; y ayudar a una regeneración de tierras y del ecosistema que se adapte de forma más óptima a las características climáticas de la zona, a efectos de minimizar impactos de DANAs, gotas frías, etc.; aplicación de las mejores prácticas internacionales de la denominada «agricultura de precisión», a efectos de optimizar la utilización de recursos y su productividad; fomentar e incentivar el fortalecimiento y competitividad de la agroindustria 4.0; automatización, personalización de productos, nuevos canales, logística y transporte inteligentes.

Y, por lo que se refiere al patrimonio y turismo, parece obvio a estas alturas el potencial de las tecnologías avanzadas y la capacidad de estas realidades en la comarca para generar sinergias importantes si se logra crear un ecosistema relevante que sea competitivo a nivel internacional. De ahí que, en las conversaciones de Torre Juana, surgieran dos ideas principales: creación de un Distrito Digital de Industrias Creativas que genere un modelo basado en el patrimonio, la cultura y el turismo, con la aplicación de las tecnologías actuales más avanzadas; y favorecer el emprendedurismo y establecimiento de startups y empresas tecnológicas, así como redes 5 G. Precisamente una vertiente de desarrollo del emprendimiento que está ligada a la siguiente propuesta: creación en Orihuela de un nodo que se convierta en base exportadora para el Área Mediterránea europea de tecnologías digitales aplicadas al patrimonio cultural.

Ojalá que estas y otras ideas derivadas del intercambio de opiniones que han tenido lugar en uno de los pocos exponentes vivos de la huerta alicantina adquieran cuanto antes fuerza de documento asumido por agentes económicos, sociales y administraciones e instituciones concernidas. Porque esta que comienza debe ser la década de la Vega Baja del Segura.

El consell de cultura y Orihuela

Juan José Sánchez Balaguer, 6 de diciembre

No será esta del próximo día 12 la primera visita del Consell Valencià de Cultura a Orihuela (que recuerde, el pleno se reunió ya anteriormente en un par de ocasiones anteriores, además de la presencia de algunos de sus miembros en diversos actos culturales). Pero sí será esta del jueves la primera vez que se pondrá sobre la mesa una propuesta que afecta no sólo al presente sino al futuro de la comarca. En efecto, el CVC llega para presentar al Grupo de Trabajo que debe formular iniciativas y reunirlas en un informe, solicitado desde Presidencia de la Generalitat, sobre la cultura como elemento de progreso en la comarca de la Vega Baja.

consell-cultura

Viene a ratificar esta visita la posición que Santiago Grisolía, presidente del alto órgano consultivo de la Generalitat en materia de cultura, mantenía en su prólogo a Los Síndicos de Orihuela, publicado este mismo año: «Orihuela –afirma don Santiago- fue nuestra gran ciudad del sur. Marcó desde hace siglos la frontera del antiguo reino, una frontera militar, pero también mental y cultural en el sentido moderno de estas palabras. Lo fue con eficacia y distinción, y recorrió un camino bastante paralelo a su espejo del norte, la ciudad de Valencia y capital del Reino. Las dos se observaron, se reflejaron por así decirlo, y se mantuvieron firmes en su papel de principales hasta la Guerra de Sucesión. Orihuela pagó muy cara su resistencia de entonces». Añade Grisolía que «luego vinieron los tiempos de la desmemoria y el distanciamiento» y que «se perdió mucho, muchísimo. Pero, y aquí viene lo bueno, no todo. Ni mucho menos». Porque, a juicio del sabio profesor, «Orihuela sigue siendo el referente del sur para los otros valencianos. Y también porque vuelve a poseer capital humano.

No me cansaré de repetir –insiste- que nada es posible en lo colectivo si no se consigue que muchos, con la formación suficiente y en diversos campos, trabajen y creen en una sociedad que sepa valorar la vital importancia de la formación y el talento. En el entorno de nuestra capital del sur se ha ido tejiendo en estas últimas décadas una trama empresarial y educativa que podría hacer posible un salto impensable no hace tanto».

Ante la inminente visita del Consell de Cultura, cobran vigencia otras palabras de su presidente: «En la encrucijada de nuestro tiempo, entre la globalización total y la nostalgia de un mundo más seguro que hemos conocido bien pero que va desapareciendo ante nuestros propios ojos, quizá un ecosistema como el oriolano podría ser capaz de todo, de tener éxito de nuevo, si consiguiera el muy difícil equilibrio entre la creación hacia afuera y hacia adentro. Dicho de otra manera, conseguir por un lado una sociedad compleja y eficaz, sin miedos, que mire de tú a tú a las sociedades vecinas y a otras más lejanas. Y, por otro lado, que sepa reforzar los vínculos con los territorios propios de su historia y mantener viva la memoria de su gran pasado y de su decadencia. Porque así se recuerdan los caminos que no hay que volver a transitar».

Pueden imaginar ustedes la satisfacción que algunos hemos experimentado al pensar que, desde su autoridad académica, don Santiago está convocando a la sociedad oriolana para que se movilice en torno a proyectos que pongan en valor todas las potencialidades de la ciudad. Una enorme satisfacción porque su planteamiento coincide plenamente con los objetivos de CulturÓpolis, un proyecto de distrito cultural que ha pasado diferentes controles a nivel nacional y que tiene como objetivo la creación de un ecosistema creativo en el casco histórico de Orihuela, mediante la transformación innovadora del mismo. Propone el proyecto acudir a la economía creativa como impulsora del desarrollo de un tejido económico local profesionalizado, basado en las industrias creativas y culturales, en la transformación digital, y que funcionaría como un motor de regeneración, tanto de la economía local como del entorno urbano en sí mismo.

Se trata de orientar el sector económico tradicional de Orihuela hacia una economía del talento, mediante la combinación de tres perfiles muy diferentes (emprendedor, tecnológico y creativo), generando espacios de formación, trabajo y encuentro para identificar modelos de negocios innovadores. Sin olvidar la recuperación urbana del centro histórico, la rehabilitación de espacios en desuso, la incorporación de la arquitectura efímera/itinerante en los espacios vacíos de la ciudad, actuando para atraer actividades creativas al centro y favoreciendo una integración física urbana pero también social.

Volviendo al prólogo del libro, finaliza Santiago Grisolía con unas palabras inmejorables para concluir estas líneas: «?que mis muy queridas Valencia y Orihuela sepan crear una fructífera complicidad para un futuro mejor. Que sea verdad que el Oriol es el ave que más alto vuela y que más rápido construye su nido. Porque no tenemos tiempo que perder». Así lo creemos también algunos. Y esperamos que lo entienda igualmente el Gobierno de Ximo Puig para que, cuanto antes, se pase de las musas al teatro, de las palabras a los hechos.

La mayor muestra de arte digital llega a Orihuela

Cartel-the-wrong-960x1357

La mayor muestra de arte digital ‘The Wrong’ llega a Orihuela, un acontecimiento que se celebra a nivel mundial y de manera simultánea en diferentes espacios tanto virtuales como físicos. Se podrá visitar desde esta semana en las instalaciones de la Fundación Caja Mediterráneo y hasta el 1 de marzo.

‘The Wrong’ muestra la exposición titulada “Epicentro” que reúne más de 420 obras de arte digitales de 132 artistas internacionales, distribuidas en más de 20 instituciones culturales. La manera de acceder a las obras es a través de routers que se distribuyen por diferentes puntos de los centros culturales, dispositivos desarrollados para mostrar arte digital a todas las personas próximas con un Smartphone, o tableta, a través de una conexión wifi.

Este proyecto artístico tiene la finalidad de crear, promover e impulsar el arte digital contemporáneo con una visión de futuro mundial. El Ayuntamiento de Orihuela, a través de la Cátedra Iberoamericana de Industrias Creativas, es uno de los Consistorios escogidos para llevar a cabo esta exposición que también tendrá su sede en otras localidades como Alicante, Castellón, o Elche, gracias al apoyo del Consorci de Museus de la Comunitat Valenciana.

El horario de visita de la exposición ‘Epicentro’ será de lunes a viernes de 10:00 a 13:30 horas y de 16:30 a 20:00 horas.